engCollections that highlight the use of digital media and web-based tools for storytelling, public engagement, and the dissemination of cultural heritage content.
La piattaforma WIKI, finanziata in parte grazie a progetti di Rilevante Interesse Nazionale (bandi 2012 e 2015), conta su un'equipe di più di 80 collaboratori di diverse istituzioni italiane tra cui Università, Istituti di Ricerca, Soprintendenze e anche studiosi freelance che partecipano insieme nella creazione della più ampia schedatura informatica delle chiese altomedievali italiane a tutt'oggi esistente. La coordinatrice generale della piattaforma WikiCARE_Italia è Alexandra Chavarria Arnau, coordinatrice anche della schedatura dell'Italia settentrionale. Il coordinamento per l'Italia centrale è stato affidato a Federico Guidobaldi (Pontificio Istituto di Archeologia Cristiana) mentre l'Italia meridionale è coordinata da Giuliano Volpe e Roberta Giuliani (Università di Foggia).
Questa Wiki costituisce il manuale d'uso dell'applicativo (template GIS) per la raccolta dei dati destinati alla pubblicazione nella sezione denominata "dati raccolti con standard GNA" del Geoportale. Il template è strutturato per raccogliere dati esito di qualsiasi tipo di indagine ed è quindi utilizzabile in tutte le attività di raccolta e inserimento di dati che utilizzano tale standard di rappresentazione e descrizione dei dati.
All'interno del manuale è possibile reperire le informazioni di dettaglio relative alla struttura, alle caratteristiche e alle modalità di compilazione dei singoli campi della banca dati GNA, raccolte all'interno di tabelle; sono inoltre presenti indicazioni più generiche relative al tipo di scelte progettuali effettuate, alla modalità di svolgimento di specifiche operazioni tecniche, a specifici casi d'uso, che possono guidare l'utente nella compilazione. Per facilitare la consultazione da parte dell'utente durante il lavoro di inserimento dei dati, è possibile accedere al manuale anche direttamente dall'interno del template; in tale modalità di consultazione, si viene reindirizzati direttamente ai singoli paragrafi. Nell’interesse di tutti gli utenti, chiediamo di esprimere qualunque dubbio e/o perplessità, di segnalare malfunzionamenti e di formulare proposte migliorative scrivendo agli indirizzi indicati sulle pagine del sito ICA e nella sezione "contatti" del portale GNA, al fine di ottimizzare gli strumenti in uso.
Date le specifiche caratteristiche della procedura di verifica preventiva dell’interesse archeologico, effettuata ai sensi delle linee guida emanate con DPCM 14 febbraio 2022, il manuale contiene inoltre indicazioni relative a tale specifica procedura, evidenziate nel testo all’interno di appositi riquadri.
Visualizzare Ravenna si propone di osservare, descrivere e narrare la geografia e la storia dei luoghi grazie all’incontro tra la lettura filologica del documento tradizionale - sia esso cartografico, iconografico o letterario - e le potenzialità delle tecnologie multimediali.
The Virtual Museum of Archaeological Computing aims at retracing the development of a boundary discipline, which set its roots in the 1950s.
A virtual tour, guided by specialists, will offer a survey on the history of applications and technological devices, within the framework of the main archaeological sectors involved in the process of data digitisation. Both the general public and specialised scholars will be allowed to approach the most fascinating expectations in this field, aimed at establishing a dialogue between past and future, in which the present is rendered through a digital format.
The project aims at applying on sample areas (maritime landscapes of Torre Santa Sabina, Grado, Resnik/Siculi, Caorle) a methodological and technological protocol based on research/ knowledge and development/communication of an underwater archeological site that is complex and multi-stratified, characterized by strong diversity. The project’s objective is therefore to transform the site into an underwater archaeological park (or eco-museum) through innovative and/or experimental methodologies and techniques in order to try to reduce the loss of important cultural heritages as well as to guarantee an economic spin-off deriving directly from the creation of a sector linked to the tourist-cultural promotion of the context of reference.
Un primo catalogo digitale delle caratteristiche geochimiche e petrografiche dei materiali lapidei utilizzati per la costruzione a Pisa tra età Romana e Medioevo.
Storytelling della piazza lastricata del suburbio di Nora (Pula, CA), area della città monumentalizzata nel corso dell'età imperiale. Il dataset, costituito in occasione della realizzazione di una webapp destinata alla fruizione turistica del parco archeologico, comprende: i testi corrispondenti alla narrazione delle viste della piazza disponibili nella webapp (PL-VIEWS_STORYTELLING); narrazione degli oggetti/elementi architettonici della piazza messi in evidenza nella webapp (PL-SEMANTIC_MASK_STORYTELLING). I testi sono proposti in lingua italiana e inglese, quest'ultima versione revisionata da NTL - Il Nuovo Traduttore letterario s.c.; inoltre gli stessi testi sono stati letti da attori professionisti e registrati in studio (PL-audio_ITA_storytelling-wav; PL-audio_ENG_storytelling-wav).
Storytelling della necropoli fenicia e punica nord-occidentale di Nora (Pula, CA), spazio funerario della città antica sfruttato sin dalla prima fase di frequentazione fenicia (VIII sec. a.C.) e per tutta l'età punica (fine VI-III sec. a.C.). Il dataset, costituito in occasione della realizzazione di una webapp destinata alla fruizione turistica del parco archeologico, comprende: i testi corrispondenti alla narrazione delle viste della necropoli disponibili nella webapp (SDE-VIEWS_STORYTELLING); narrazione degli oggetti/elementi fisici della necropoli messi in evidenza nella webapp (SDE-SEMANTIC_MASK_STORYTELLING). I testi sono proposti in lingua italiana e inglese, quest'ultima versione revisionata da NTL - Il Nuovo Traduttore letterario s.c.; inoltre gli stessi testi sono stati letti da attori professionisti e registrati in studio (NFPO-audio_ITA_storytelling-wav; NFPO-audio_ENG_storytelling-wav).
Storytelling dell'edificio a est del foro di Nora (Pula, CA), complesso di carattere abitativo e produttivo risalente alla media età imperiale romana. Il dataset, costituito in occasione della realizzazione di una webapp destinata alla fruizione turistica del parco archeologico, comprende: i testi corrispondenti alla narrazione delle viste dell'edificio disponibili nella webapp (CF-VIEWS_STORYTELLING); narrazione degli oggetti/elementi architettonici dell'edificio messi in evidenza nella webapp (CF-SEMANTIC_MASK_STORYTELLING); audio degli stessi testi, recitati da un attore professionista (SDE-audio_ITA_storytelling-wav.zip: SDE-audio_ENG_storytelling-wav.zip)). I testi e gli audio sono proposti in lingua italiana e inglese, quest'ultima versione revisionata da NTL - Il Nuovo Traduttore letterario s.c.; inoltre gli stessi testi sono stati letti da attori professionisti e registrati in studio (CF-audio_ITA_storytelling-wav; CF-audio_ENG_storytelling-wav).
Storytelling del santuario di Eshmun/Esculapio di Nora (Pula, CA), complesso di culto frequentato sin dall'età fenicia e sino alla tarda età romana. Il dataset, costituito in occasione della realizzazione di una webapp destinata alla fruizione turistica del parco archeologico, comprende: i testi corrispondenti alla narrazione delle viste del santuario disponibili nella webapp (SDE-VIEWS_STORYTELLING); narrazione degli oggetti/elementi architettonici del santuario messi in evidenza nella webapp (SDE-SEMANTIC_MASK_STORYTELLING). I testi sono proposti in lingua italiana e inglese, quest'ultima versione revisionata da NTL - Il Nuovo Traduttore letterario s.c.; inoltre gli stessi testi sono stati letti da attori professionisti e registrati in studio (SDE-audio_ITA_storytelling-wav; SDE-audio_ENG_storytelling-wav).
Per permettere una prima conoscenza dei principali edifici presenti nel territorio di Forum Novum è stata realizzata una story map, una mappa georeferenziata con la storia delle ville romane meglio note, a partire proprio da quella di Cottanello. Sono state inserite anche alcune ville presenti nel territorio di Poggio Mirteto e di altri comuni limitrofi, perchè conservano delle strutture di notevole rilievo che possono essere visitate.
Welcome to Phenome10K. This site provides 3D scans – CT and surface – of biological and palaeontological specimens for free download by the academic and educational community. Search and contribute today!
Il sito Vulci nel Mondo contiene un museo virtuale, che riunisce e illustra i maggiori capolavori di Vulci, oltre a una bibliografia aggiornata, una sitografia e vari documenti letterari.
Specifically, MorphoBank assists scientists building the Tree of Life - the genealogy of all living and extinct species. In this endeavor scientists must collect data on all heritable features - both genotypes (e.g., DNA sequences) and phenotypes (e.g., anatomy, behavior, physiology). MorphoBank is part of the new and growing cyberinfrastructure for phenotypes to house, save and share information on anatomy, physiology, behavior and other features of species
Laravel is a free and open-source PHP-based web framework for building web applications. It was created by Taylor Otwell and intended for the development of web applications following the model–view–controller (MVC) architectural pattern and based on Symfony. Some of the features of Laravel include modular packaging system with a dedicated dependency manager, different ways for accessing relational databases, utilities that aid in application deployment and maintenance, and its orientation toward syntactic sugar.
The InscriptiFact Collection is designed to allow access via the Internet to high-resolution images of ancient inscriptions and artifacts, primarily from the Near Eastern and Mediterranean Worlds. The targeted inscriptions constitute some of the world’s earliest written records, which are mostly housed in a number of international museums and libraries, as well as field projects where inscriptions still remain in situ. Included, for example, are, selected Dead Sea Scrolls; cuneiform tablets from Mesopotamia, Persia, Canaan and Egypt; early Jewish papyri from Egypt; lapidary inscriptions, primarily from Jordan, Lebanon and Cyprus; inscriptions on a variety of hard media (e.g., ostraca, copper, semi-precious stones, jar handles) mostly written in early Canaanite, Phoenician, Hebrew, Aramaic, Ammonite and Edomite; and much more. These ancient texts are foundational documents that serve as a point of reference for Judaism, Christianity, Islam and the cultures out of which they emerged.
The name "InscriptiFact" is intended to convey the concept of a scholarly archive based on "facts" about "inscriptions" and "artifacts." West Semitic Research Project (WSRP) under the auspices of the University of Southern California (USC) is broadly acknowledged as a leader in the application of photographic and digital technologies to capture and analyze data of ancient texts. The West Semitic Research image archive now contains approximately 1,500,000 images.
«Archeologia e Calcolatori» Interactive Atlas of Digital Images (A&C_IADI) is an open-access portal presenting 30 years of history of Archaeological Computing through the images of the journal «Archeologia e Calcolatori».
The portal aims at valorising and sharing the approximately 4,000 images contained in the volumes of the journal and of its Supplements series until 2020. In line with the FAIR principles which have informed the journal’s policies through the years, the intent is not only to make those resources available for fruition and reuse (under the CC BY-NC ND 4.0 International license ), but also to enhance their information potential by annotating them with descriptive metadata.
The total amount of Christian inscriptions from Late Ancient Rome is estimated to be around 40,000, although this number is increasing continually. Currently, EDB has 42185 items (online: 42185; awaiting approval: 0) and 9336 images.
Every epigraphic document is accompanied by data about bibliographical informations, contexts, material, graphical and linguistic elements. The transcription of texts is obviously offered as well, and the entire document is accompanied by its estimated date of production (if possible) and short comments, when necessary. Based an agreement established between the EDB and the Papal Commission of Sacred Archeology (PCAS), a dynamic link to the Archive of the PCAS allows the visualization of pictures - if existing - of the documents.
The interrogation of the database features more research criteria, both within the texts (various possibilities for textual research are featured, included a thesaurus finalized to search also aberrant forms) and in relation to the other descriptive elements of the documents. Research on the texts in Latin and Greek, within which the figurative apparatus is also described (signa Christi, symbols, various representations) can be made in combination with the other provided data.
La collezione epigrafica del Museo civico Castello Ursino di Catania contiene più di 500 iscrizioni antiche. Dall’antica Catania sono state rinvenute più di 400 iscrizioni in pietra (che costituiscono circa il 10% delle epigrafi siciliane); più di 200 si trovano al Museo civico di Catania.
Lo storytelling accompagna la vista della piazza in età messapica, uno dei primi spazi collettivi realizzati alla nascita della città, tra la fine del IV e il III sec. a.C. Per i sei punti di vista della piazza di età romana, che copre quella più antica, si raccontano diversi aspetti della vita quotidiana di questo spazio che diventa il mercato, uno dei luoghi più affollati della città, scenario privilegiato per l’incontro di etnie differenti e di gruppi sociali eterogenei e per lo scambio di saperi e di idee, che rappresenta il tratto distintivo del paesaggio culturale di Egnazia, oltre che una delle cifre essenziali dell’impianto narrativo del progetto ‘E-archeo’. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.
La ricostruzione della piazza in età messapica è stata realizzata da Altair4 Multimedia sulla base degli elementi planimetrici (piante di fase) che individuano la superficie dell’area, dei resti frammentari in situ dei bordi lastricati, che sono stati estesi a tutto il perimetro per similitudine e dei dati di scavo sistematizzati dal gruppo dell’Università di Bari guidato da Gianluca Mastrocinque. Per l’età romana Altair4 Multimedia si è basata sul modello ricostruttivo realizzato nel 2015 da Massimo Caggese per Altair srl, sul quale sono state operate alcune modifiche e integrazioni per aggiornarlo allo stato attuale delle conoscenze e delle condizioni di utilizzo, con l’inserimento dei banchi di vendita e delle relative merci e suppellettili sulla base dei ritrovamenti, secondo le indicazioni fornite dal team della Università di Bari. Per il periodo messapico è presente un solo punto di vista, al centro della piazza (V02), per l’età romana sono stati individuati 6 punti di vista privilegiati, ciascuno pertinente a un particolare aspetto della piazza del mercato e della attività che vi si svolgevano. Sono incluse nel dataset le immagini panoramiche a 360° dello stato attuale realizzate con camera INSTA360 PRO2 per le riprese a terra, e i rendering a 360° realizzati dai medesimi punti di vista realizzati con VRAY su Autodesk 3DS MAX. A ciascuno dei 6 punti di vista panoramici sono associate le immagini di backend con le informazioni relative alle fonti e ai processi interpretativi che hanno supportato l'ipotesi ricostruttiva.
Lo storytelling accompagna la fruizione della piazza mercato in età tardoantica a cui rimanda parte più significativa delle strutture attualmente a vista. Per i sei punti di vista esterni, collocati nella stessa posizione della piazza di età romana, il racconto si sofferma sulle trasformazioni dello spazio e delle attività di questo che resta uno dei luoghi più affollati, scenario privilegiato per incontri e scambi nella nuova città legata al culto cristiano e all’influenza culturale e amministrativa del vescovo. Nei tre ambienti ricostruiti anche all’interno, il racconto per le viste e per gli hotspot degli oggetti 3D si sofferma sul diverso modo in cui queste botteghe erano vissute, una destinata a derrate e merci giunte nel porto ancora molto attivo e aperto a contatti con l’intero bacino del Mediterraneo, un’altra dedicata a vasellame di importazione e una specializzata nella vendita di merci contrassegnate da simboli legati al Cristianesimo, approfondite negli hotspot. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio
La ricostruzione virtuale mostra quanto significativo sia il cambiamento della piazza in età tardoantica, nell’organizzazione degli spazi e nelle strutture, nonostante il complesso rimanga il principale mercato della città. Cifra distintiva della trasformazione è il reimpiego di materiale architettonico dal crollo dei portici di età romana, probabilmente anche a causa di un terremoto di cui lo scavo ha evidenziato in questo settore segni abbastanza indicativi. Per la realizzazione del progetto di ricostruzione Altair4 Multimedia si è basata sui dati planimetrici (piante di fase), sui rilievi fotogrammetrici, sulla consistente mole di dati sistematizzati nelle pubblicazioni del team della Università di Bari guidato da Gianluca Mastrocinque. Sono stati individuati 8 punti di vista privilegiati di cui 5 all’esterno in corrispondenza con i punti V01,V02,V03,V04,V06 della piazza in età romana, ma che trovano qui una più evidente corrispondenza con lo stato attuale, e tre punti di vista negli ambienti interni individuati come ambiente 6, ambiente 10 e ambiente 11, più significativi per mostrare le diverse specializzazioni delle botteghe. Sono incluse nel dataset le immagini panoramiche a 360° dello stato attuale degli 8 punti prescelti realizzate con camera INSTA360 PRO2 per le riprese a terra, e i rendering a 360° realizzati dai medesimi punti di vista realizzati con BLENDER 3.0. A ciascuno dei 6 punti di vista panoramici sono associate le immagini di backend con le informazioni relative alle fonti e ai processi interpretativi.
Lo storytelling che accompagna la visione dall'alto della città nel suo insieme si concentra sugli elementi di continuità e sulle trasformazioni dal periodo messapico, all'età romana e al Tardoantico, con attenzione particolare al disegno urbano, alla rete stradale, alle infrastrutture, al rapporto tra spazi collettivi, spazio privato, aree produttive, spazio funerario. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.
Per Egnazia è la prima ricostruzione virtuale dell’immagine della città nel suo insieme, che permette di leggere le trasformazioni del paesaggio urbano tra età messapica, quando nasce la città tra la fine del IV e il III sec. a.C., la prima età imperiale romana, quando Egnazia si riorganizza dopo l’istituzione del municipio e l’età tardoantica, con particolare riferimento agli inizi del VI secolo, periodo di maggiore potenza della diocesi. La ricostruzione è stata realizzata da Superelectric, in stretta collaborazione con il team dell’Università di Bari guidato da Gianluca Mastrocinque. La visione dall’alto permette di valorizzare la forma della città, le relazioni tra gli spazi inseriti nella maglia stradale, in rapporto con la struttura idrogeologica, la morfologia del territorio, la vegetazione. Sono stati utilizzati i software blender 3.0 e Cinema 4D. Sono inclusi nel dataset n.3 rendering a 360° delle ricostruzioni relativi alla età messapica, romana e tardoantica.
Nella web app ‘e-archeo’ quattro diversi punti di vista esterni e interni all'abitazione indigena, la prima indagata stratigraficamente ad Egnazia per questo periodo, sono accompagnati da uno storytelling incentrato sulle attività e sui diversi aspetti della vita che quotidianamente si svolgeva in questi spazi. La vista dall'esterno (V01) permette di cogliere l'organizzazione del complesso nella più antica città, organizzata tra la fine del IV e il III sec. a.C., mentre dal centro cortile , su cui si imposta l’atrio della domus romana (V02), si entra nel vivo delle attività dell'abitazione. Spazio specifico, nella ricostruzione e nella narrazione, è riservato al recinto sacro a cui si sovrappone il sacrario di età romana (V04) e al vano produttivo che accoglie una fornace (V05) e gli spazi di lavoro, sostituiti nella domus romana dalla dispensa (V06). La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.
La ricostruzione virtuale delle fornaci per la calce nell’area produttiva tardoantica che riconverte lo spazio delle terme del foro e di una domus romana attigua è stata realizzata da Altair4 Multimedia sulla base dei dati di scavo e di rilievo (piante di fase) forniti dal team della Università di Bari guidato da Gianluca Mastrocinque. Le due fornaci erano situate in due ambienti della precedente dimora. L’impianto di maggiore portata, a carica dal basso, era definito da una struttura circolare in grandi blocchi ed era provvisto di un piano di cottura in lastre di calcare, tra cui alcuni basoli della via Traiana ormai ricoperta da una massicciata.
Sono stati individuati 2 punti di vista utili a visualizzare la ricostruzione delle due fornaci sovrapposta allo stato attuale dell’area. Il modello tridimensionale è stato realizzato con BLENDER 3.0, e renderizzato con V-RAY. Sono incluse nel dataset le immagini panoramiche a 360° dello stato attuale dei 2 punti prescelti realizzate con camera INSTA360 PRO2, e i rendering a 360° realizzati dai medesimi punti di vista. A ciascuno dei 2 punti di vista panoramici sono associati i contenuti narrativi in italiano e inglese per lo stato attuale e per la ricostruzione, oltre alle immagini di backend con le informazioni relative alle fonti e ai processi interpretativi che hanno supportato l'ipotesi ricostruttiva.
Nei sei punti di vista della web-app lo storytelling accompagna virtualmente il visitatore partendo dall’esterno, dove si coglie il rapporto con il mare di questo santuario che era il simbolo della città, il primo a renderla riconoscibile da tutti coloro che raggiungevano Egnazia entrando nel porto ai piedi dell’acropoli. Passando all’interno, lungo il percorso seguito anche dai fedeli, il racconto si sofferma sui rituali e sul culto della divinità, con ogni probabilità Venere, alla quale erano affidate le speranze per il successo degli affari e per la riuscita dei passaggi essenziali della vita. Come la piazza del mercato, anche al cospetto della dea si infittivano incontri e scambi che segnano l’apertura e il tratto multiculturale tipico delle città di mare, in antico come oggi. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio
Il progetto della ricostruzione di questo complesso monumentale, particolarmente rappresentativo per la città in età romana, è stato realizzato da Altair4 Multimedia sulla base dei dati di rilievo e di scavo sistematizzati dal team della Università di Bari guidato da Gianluca Mastrocinque. La definizione degli elementi architettonici e dello sviluppo in altezza degli edifici è stata elaborata per la prima volta dalla ricomposizione di frammenti reimpiegati in diversi settori della città antica, attraverso considerazioni metrologiche e strutturali sostenute da confronti tipologici con altri edifici di culto di età imperiale meglio conservati. La ricostruzione tridimensionale è stata realizzata con software Blender 3.0, per la realizzazione delle texture ci si è basati sulla documentazione fotografica fornita e sui rilievi fotografici effettuati sul posto. Sono stati prescelti 6 punti di vista privilegiati per visualizzare la ricostruzione del santuario, che ne evidenziano le caratteristiche salienti: la posizione panoramica in rapporto con la città e soprattutto con il mare (V01), l’accesso al santuario (V02), l’altare e la gradinata di accesso al tempio (V03), il podio e l’accesso alla cella (V04), la piazza solo in parte lastricata (V05), il portico con le nicchie votive (V06). Sono incluse nel dataset le immagini panoramiche a 360° dello stato attuale dei 6 punti prescelti realizzate con camera INSTA360 PRO2 per le riprese a terra, e i rendering a 360° realizzati dai medesimi punti di vista realizzati con Blender 3.0. A ciascuno dei 6 punti di vista panoramici sono associate le immagini di backend, con le informazioni relative alle fonti e ai processi interpretativi che hanno supportato l'ipotesi ricostruttiva.
Nella web app ‘e-archeo’ quattro diversi punti di vista esterni e interni all'abitazione indigena, la prima indagata stratigraficamente ad Egnazia per questo periodo, sono accompagnati da uno storytelling incentrato sulle attività e sui diversi aspetti della vita che quotidianamente si svolgeva in questi spazi. La vista dall'esterno (V01) permette di cogliere l'organizzazione del complesso nella più antica città, organizzata tra la fine del IV e il III sec. a.C., mentre dal centro cortile , su cui si imposta l’atrio della domus romana (V02), si entra nel vivo delle attività dell'abitazione. Spazio specifico, nella ricostruzione e nella narrazione, è riservato al recinto sacro a cui si sovrappone il sacrario di età romana (V04) e al vano produttivo che accoglie una fornace (V05) e gli spazi di lavoro, sostituiti nella domus romana dalla dispensa (V06). La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.
La ricostruzione virtuale (Altair4 Multimedia in collaborazione con il team dell'Università di Bari guidato da Gianluca Mastrocinque), di questo complesso residenziale indigeno, il primo documentato ad Egnazia con scavo stratigrafico, ha proceduto di pari passo con la prima pubblicazione scientifica, in un proficuo condizionamento reciproco per i diversi obiettivi.
Sono stati individuati 5 punti di vista corrispondenti a quelli della domus ad atrio romana, per visualizzare efficacemente la trasformazione, con relativo back-end scientifico: vista dall’esterno per il rapporto con il tessuto urbano della più antica città (V01), cortile centrale (V02), recinto sacro in corrispondenza del sacrario della casa romana (V04), due viste del grande vano artigianale (V05, V06), di cui la prima in corrispondenza della fornace in situ.
Particolarmente accurato è stato il lavoro per la resa di questo vano: in quanto ambiente unico, è stato necessario inserire due pilastri per ridurre la luce della trave principale, sono state studiate aperture per l’areazione e il deflusso dei fumi di combustione, di cui è stata realizzata una simulazione dinamica per verificare i parametri dimensionali. Sono stati ricostruiti gli arredi per l’essiccatura e lo stoccaggio delle ceramiche, tra cui la trozzella, produzione tipica della Messapia conservata nel Museo, di cui è stato creato un modello fotogrammetrico. Il modello tridimensionale è stato realizzato con Autodesk 3DSTUDIO MAX, e renderizzato con V-RAY. Sono incluse nel dataset le immagini panoramiche a 360° dello stato attuale dei 5 punti prescelti realizzate con camera INSTA360 PRO2 per le riprese a terra e i rendering a 360° realizzati dai medesimi punti di vista.
La ricostruzione virtuale (Altair4 Multimedia in collaborazione con il team dell'Università di Bari guidato da Gianluca Mastrocinque), ha interessato questa dimora ancora in corso di scavo, per la quale erano già disponibili dati consistenti, che sono stati sistematizzati per la prima pubblicazione nello stesso periodo di lavorazione del 3D. Oltre alla vista dall’esterno per il rapporto con il tessuto urbano (V01), sono stati ricostruiti dall’interno 4 spazi: l’atrio da cui si ha la percezione più efficace dello sviluppo degli spazi (V02), il tablino (V03), la dispensa (V06), il sacrario (V04), vano documentato di rado, specie nella Puglia di età romana. Per ogni ambiente i dati dello scavo stratigrafico hanno permesso di ricostruire e ricollocare molti elementi della decorazione e dell’arredo, mentre altri sono stati elaborati sulla base di confronti stringenti per tipologia e cronologia, come risulta dal back-end scientifico. Ad esempio, nel sacrario, è stato ricollocato l’altare sulla base di un grande frammento reimpiegato in età tardoantica e si è realizzata l’anastilosi virtuale della statua di Demetra custodita presso il Museo, mentre nella dispensa lo studio già completo dei materiali ha consentito di ricostruire con alto grado di dettaglio suppellettili, merci e vivande. Il modello tridimensionale è stato realizzato con Autodesk 3DSTUDIO MAX, e renderizzato con V-RAY. Sono incluse nel dataset le immagini panoramiche a 360° dello stato attuale dei 5 punti, realizzate con camera INSTA360 PRO2 per le riprese a terra, e i rendering a 360° realizzati dai medesimi punti di vista. A ciascuno dei 5 punti di vista panoramici sono associate le immagini di backend, dove il livello di affidabilità della ricostruzione è indicato con colori simbolici e supportato da informazioni su fonti e processi interpretativi, secondo il metodo dell’extended matrix.
Nella web app ‘e-archeo’ i cinque diversi punti di vista esterni e interni alla casa sono accompagnati da uno storytelling incentrato sulle attività e sui diversi aspetti della vita che quotidianamente si svolgeva in questi spazi, intensamente frequentati fin dalle prime ore del mattino, dall’attività politica e finanziaria nel tablino, ai culti, soprattutto di Demetra, nel sacrario, alla conservazione nella ricca dispensa di prodotti che raccontano i gusti ricercati della famiglia aristocratica proprietaria della casa. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.
This Mediawiki is designed to give a tool to anyone interested in bridging this gap and contributing translations of inscriptions, either by providing groups of translations or providing new ones. Mediawiki is the software installed on the EAGLE website, and it uses the additional extension Wikibase to produce seamlessly for users, machine readable data.
e-Archeo Voci è il Podcast sviluppato a partire dal racconto storico-archeologico delle 8 aree archeologiche.
e-Archeo Voci restituisce uno spaccato avvincente di una serie di approfondimenti narrativi, costruiti a partire dai dati scientifici raccolti dalle università e proposti con un linguaggio non specialistico per arrivare al grande pubblico. Le narrazioni, accompagnate da soundscape che evocano eventi, ambientazioni e atmosfere, possono essere fruite in qualunque momento e in qualunque luogo (in macchina, a casa, o durante la visita al sito) per una durata media di circa 30 minuti ciascuno.
e-Archeo Voci racconta delle vicende di uno o più personaggi, testimoni onniscienti di ogni secolo e dei vari cambiamenti urbanistici avvenuti per ciascun sito.
e-Archeo Tattile è l’applicazione tangibile multimediale (cd. Tangible User Interface – TUI) pensata e sviluppata per il contesto archeologico di Cerveteri, Lazio, con la consulenza di esperti in disabilità visive e uditive, al fine di garantire un prodotto che rispetti i principi dell’Universal Design.
e-Archeo Tattile ha l’obiettivo di coinvolgere il visitatore invitandolo a interagire con alcuni oggetti riprodotti tridimensionalmente e materialmente, che servono come tramite per una narrazione audiovisiva su schermo.
I temi proposti nella TUI riguardano la necropoli di Monte Abatone con la sua varia tipologia di tombe simili a case. Per la prima volta la necropoli di Monte Abatone viene presentata al pubblico sebbene in forma virtuale. Non è infatti possibile visitarla nella realtà dal momento che lo scavo archeologico, ancora in corso, viene ricoperto ogni anno per motivi di conservazione.
e-Archeo Tattile è esposta al pubblico presso la Sala Mengarelli della Necropoli della Banditaccia di Cerveteri.
e-Archeo 3D è un’applicazione interattiva, fruibile da browser, implementata sulla base della piattaforma web Open Source ATON sviluppata dal CNR ISPC.
e-Archeo 3D consente la visualizzazione delle 8 aree archeologiche, tramite scenari a 360 gradi interrogabili e popolati da contenuti multimediali di vario genere: video, immagini, modelli 3D di singoli reperti. L’esplorazione dei singoli siti è pensata per essere effettuata in situ, visitando dal vivo l’area archeologica, oppure online, da casa o a scuola.
e-Archeo 3D è anche disponibile in una versione più spettacolare e site-specific presso i Musei di Cerveteri e di Marzabotto, limitatamente ai rispettivi itinerari.
e-Archeo 3D propone dei livelli di contenuti adatti sia al pubblico generico che al pubblico specialistico.
L’applicazione 3D è in italiano e inglese.
Il “Dizionario Enciclopedico della Civiltà Fenicia” (DECF) è un progetto che si avvale di un’ampia e qualificata collaborazione internazionale. Il proposito dell’opera è quello di elaborare un quadro completo e aggiornato delle conoscenze nel campo degli studi fenici e punici e di presentarlo in forma di dizionario, realizzato in un’editio maior consultabile online e una versione cartacea tradizionale.
L’obiettivo perseguito è offrire un punto di riferimento a studenti e studiosi, affidabile per contenuto e metodologia, corredato di un apparato bibliografico essenziale per ogni singola voce.
La Digital Library del Dipartimento di Civiltà e Forme del Sapere si configura come una finestra proiettata all’esterno, verso altre realtà accademiche e, più in generale, verso tutte le componenti della società, in quell’ottica di condivisione della conoscenza – secondo il paradigma della Scienza Aperta – che è un punto imprescindibile dei nuovi programmi quadro dell’Unione Europea e delle attività di Terza missione delle Università, volte a far sì che i risultati della ricerca non restino confinati nel solo ambito accademico, ma contribuiscano, attraverso il dialogo e l’interscambio culturale e tecnologico, a promuovere la crescita culturale, sociale ed economica della collettività.
Finanziata con i fondi dei due Progetti di Eccellenza vinti dal Dipartimento di Civiltà e Forme del Sapere rispettivamente nel 2018 e nel 2023, la Digital Library riunisce, preserva e mette a disposizione il suo ricco patrimonio archivistico/documentario, raccolto negli anni grazie ai numerosi progetti di ricerca promossi dal Dipartimento e grazie alle donazioni: fotografie, rilievi, video, film, oggetti 3D, documenti storici, dataset archeologici, cartografia, audio e molto altro. Si tratta di uno strumento dinamico, pensato per essere costantemente arricchito con nuove collezioni, ospitare incontri e mostre virtuali e coinvolgere un ampio pubblico per scopi che vanno dall’ideazione e lo sviluppo di nuovi progetti di ricerca alla fruizione a qualunque titolo di un patrimonio documentario vario e – in molti casi – unico.
Nell'ambito del progetto e-Archeo, coordinato dalla società ALES e avente come obiettivo la valorizzazione di diversi siti archeologici italiani, l'Università di Verona si è occupata dello studio della Villa Romana di Desenzano e del sito "Grotte di Catullo" di Sirmione, con la guida della prof.ssa Patrizia Basso. Sono state svolte ricerche bibliografiche con l'obiettivo di scrivere una narrazione che accompagnasse la visita virtuale ai due siti. La villa romana di Desenzano (BS), nota per i suoi preziosi mosaici di IV secolo d.C., è l'edificio residenziale meglio conosciuto e conservato dell'Italia settentrionale. Su indicazione del CNR-ISPC, una prima fase ha visto la risposta ad un questionario comprendente diverse domande sui diversi aspetti del sito, da cui trarre le tematiche principali per lo sviluppo della narrazione. Infine, il tutto è stato condensato in un testo preliminare, focalizzato nella narrazione del settore di rappresentanza della villa, che ha rappresentato il punto di partenza per lo sviluppo della visita virtuale, realizzata nella seconda fase del progetto. A ciò si è accompagnata una campagna fotografica all'interno del sito archeologico e del piccolo antiquarium, suddivisa per ambienti.
I dati caricati (testi, fotografie) è uno strumento utile allo studio del complesso monumentate, a partire dalla prima fase dell'edificio, nel I secolo a.C., fino al suo abbandono nel V secolo d.C.
Il glossario narrato fornisce le conoscenze di base per intraprendere il viaggio nel manoscritto, facilitando la comprensione di termini e concetti non sempre scontati. Non è un elenco di definizioni, al contrario segue una logica strutturata che pone al centro i materiali, le tecniche, i processi, le competenze necessari alla creazione di un codice. Utilizza un linguaggio semplice, senza la pretesa di essere esaustivo.
Riproduzioni di archivio, scavi correnti e nuove acquisizioni raccolte negli anni di studi da parte della Cattedra di Etruscologia e Antichità Italiche (prof. Fernando Gilotta) del Dipartimento di Lettere e Beni Culturali dell’Università degli Studi della Campania “L. Vanvitelli”. Il dataset comprende oltre alle immagini di scavo degli anni 2018 e 2019 (dr. C. Rizzo, dr. V. Carafa), un notevole insieme di fotogrammi digitalizzati delle sequenze di scatti della sonda Minox realizzate durante le prospezioni Lerici svolte nella necropoli di Monte Abatone.
Installazione accessibile con TUI (Tangible User Interface) dal titolo “La Tomba-Casa degli Etruschi”, realizzata secondo i principi dell’Universal Design. Destinata alla Sala Mengarelli di Cerveteri, e-Archeo Tattile ha l’obiettivo di coinvolgere il visitatore invitandolo a interagire con alcuni contesti riprodotti tridimensionalmente e materialmente, che servono come tramite per una narrazione audiovisiva su schermo sottotitolata e in lingua dei segni (LIS e IS). I temi proposti nella TUI riguardano la necropoli di Monte Abatone a Cerveteri, con la sua varia tipologia di tombe simili a case. Per la prima volta la necropoli di Monte Abatone viene presentata al pubblico sebbene in forma virtuale. Non è infatti possibile visitarla nella realtà dal momento che lo scavo archeologico, ancora in corso, viene ricoperto ogni anno per motivi di conservazione.
Viene qui pubblicato il progetto, le linee guida metodologiche e gli output multimediali. Il gruppo di lavoro è multidisciplinare ed include istituzioni di ricerca, esperti di accessibilità e industrie creative.
BRAIN is Nature and Culture, Organization and Plasticity. The first network of researchers working in Italian Archaeobotany and an interactive database including archaeological sites with microscopic and macroscopic remains are now available.
Beit el-Wali is the first temple of the collection as 3D puzzle. You can explore it with any device, without any installation required! You will discover the Egyptian world through a lithograph from an 1816 drawing of Jean Jacques Rifaud, one of the artist that explored Nubia with Bernardino Drovetti.
I materiali archeologici provenienti dagli scavi della villa e suddivisi per categorie, oltre ad essere oggetto di specifiche pubblicazioni scientifiche, vengono presentati in questa sede in formato digitale. Si tratta di una selezione dei materiali ceramici, dei laterizi, dei frammenti di intonaci e mosaici e del repertorio completo delle monete e delle terrecotte architettoniche. Il database permette ricerche per categorie e caratteristiche dei materiali e si propone come strumento di lavoro e di divulgazione dei risultati delle ricerche.
Nell'estate del 2015 è stato effettuato il censimento di tutti i dipinti murali ancora conservati in situ sulle pareti degli ambienti della villa. Per ciascun ambiente è stata realizzata una documentazione fotografica generale e di dettaglio. Parallelamente, si è proceduto al rilevamento, in via preliminare mediante il solo esame visivo, delle alterazioni presenti sulle superfici dipinte, classificandone tipologia e distribuzione. Per il censimento degli ambienti e dei relativi frammenti di dipinto murale, unitamente alla valutazione delle forme di alterazione, è stata utilizzata una scheda speditiva di censimento conservativo.
Aves 3D is a National Science Foundation funded online database of three-dimensional digital surface models of the various bones that make up the skeleton of birds. Aves 3D aims to provide as wide of a representation of living and extinct bird species as possible, and we are adding new scans to the database on a weekly basis. Scans are generated through non-contact laser surface scanning at the College of the Holy Cross, and onsite at the various institutions whose collections are being scanned for the database, including the Harvard Museum of Comparative Zoology, and the Peabody Museum of Natural History at Yale University.
The files contained in this repository focus on the Early Mesolithic portion of the stratigraphy.
The micro-CT scans have been co-funded by EuroBioimaging, Italian Multi-sited Multi-modal Molecular Imaging (MMMI) Node, application n. EuBI_FANE130.
Prodotto nato nell'ambito del progetto: TARKUNIA - Fonti letterarie antiche su Tarquinia.
Nel database Archeo-Text Search Engine ogni passo letterario, in greco o in latino è introdotto dalle informazioni necessarie a identificarlo (autore, opera, libro, capitolo…) ed è corredato della traduzione italiana, della datazione e di un eventuale commento. Per ogni testo inoltre sono state identificate alcune key-words.
ADS is the leading accredited repository in the UK for archaeology and historic environment data, with over 25 years of experience supporting research, learning and teaching with free, high quality and dependable digital resources.
Ricostruzione virtuale della Via dei Pilastri di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica.
Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era.
Il modello 3D ricostruisce la parte di via dei Pilastri adiacente al Macellum, il Foro e Cardo Maximus. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità.
La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione sono associati tre audiovisivi (identificati da maschere semantiche): "La Venere di Alba", "Mezzanino" e "La bottega del falegname". Questi contenuti aggiuntivi permettono di approfondire cosa avveniva nelle botteghe. La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva.
Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio. Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano. Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini
Ricostruzione virtuale del Portico e del Foro di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica.
Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era.
Il modello 3D ricostruisce il Portico e il Foro sul quale si affaccia. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità.
La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione sono associati due audiovisivi (identificati da maschere semantiche): "Il Foro" e "Calendario". Questi contenuti aggiuntivi permettono di approfondire la vista del Foro anche da un altro punto prospettico e la sua funzione, e il calendario dipinto sull’intonaco di un edificio per il quale sono stati ritrovati dei frammenti.
La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva.
Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio.
Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano
Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini
Ricostruzione virtuale del paesaggio e della cinta muraria di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D e ricostruzioni virtuali per il video introduttivo all'area archeologica a cura della Rai per la visita on site e mediante webapp.
Il modello 3D ricostruisce l'area di espansione, la cinta muraria, le strade e le volumetrie di Alba Fucens. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano, Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini
Ricostruzione virtuale del Macellum di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica. Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era. Il modello 3D ricostruisce il Macellum nelle sue diverse fasi evolutive. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità. Gli oggetti di utilizzo e la mensa ponderaria sono modellati e texturizzati tramite fotogrammetria. I modelli 3d degli oggetti e della mensa ponderaria sono completi di texture e rilasciati in formato .max e .fbx. La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva delle diverse fasi del Macellum sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione sono associati due audiovisivi (identificati da maschere semantiche): "Il Cuoco" e "Mensa Ponderaria". Questi contenuti aggiuntivi permettono di approfondire la vita del Macellum. La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva.
Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio. Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano
Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini
Ricostruzione virtuale della Basilica di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica.
Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era.
Il modello 3D ricostruisce l'interno e l'esterno della Basilica. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità. Il busto di Agrippina è modellato e texturizzato tramite fotogrammetria e il modello 3d è completo di texture e rilasciato in formato .max e .fbx
La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione è associato l'audiovisivo ""Tribunali e Gallerie" per raccontare cosa vi avveniva. Un altro contributo aggiuntivo è il busto di Agrippina in 3d navigabile nella app con contributo audio che ne racconta le visite ad Alba Fucens.
La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva.
Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio.
Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano
Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini